Jumat, 06 November 2020

pengertian Digital Subscriber Line (DSL) dan Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)

  •  Digital Subscriber Line (DSL)

Digital Subscriber Line atau (DSL) adalah jenis teknologi Internet berkecepatan tinggi yang memungkinkan transmisi data digital melalui kabel jaringan telepon. DSL tidak mengganggu saluran telepon; saluran yang sama dapat digunakan untuk layanan Internet dan telepon biasa. Kecepatan unduh DSL berkisar antara 384 Kbps hingga 20 Mbps.

Implementasi DSL yang paling populer saat ini adalah Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL). Asimetris karena kecepatan unggah dan unduh tidak sama (tidak disinkronkan). Unggahan biasanya jauh lebih lambat daripada unduhan karena biasanya tidak perlu kecepatan unggahan yang tinggi.

Satu hal yang perlu diperhatikan adalah jarak tempat data harus melakukan perjalanan agak mengurangi kecepatan unggah dan unduh. ADSL modern dapat menangani hingga 24 Mbits / s di atas kabel sepanjang 2 kilometer. Namun, ketika kabel dibuat lebih dari 2 kilometer (atau lebih dari 1,25 mil), transfer data menjadi berkurang. Karena hal inilah, sementara ADSL dapat memiliki kecepatan unduh yang besar, semakin jauh individu tersebut dari penyedia layanan semakin sedikit yang mungkin mereka dapatkan. Itu semua tergantung pada jarak informasi yang harus ditempuh melintasi kabel tembaga.

DSL membagi frekuensi yang digunakan dalam saluran telepon tunggal menjadi dua pita utama. Pita frekuensi tinggi digunakan untuk mengirim data ISP, dan pita frekuensi rendah digunakan untuk mengirim data suara. Karena teknologi ini, kita dapat menikmati akses Internet saat menggunakan telepon pada saat yang bersamaan. DSL dapat diinstal dengan mudah dan bekerja bersama peralatan apa pun yang ada untuk saluran telepon standar Anda.

  • DSL biasa

DSL Reguler adalah bentuk standar DSL yang membutuhkan saluran telepon dan data yang sudah ada untuk ditransfer. Dalam DSL biasa, pelanggan umumnya menggabungkan telepon dan Internet bersama-sama dan memiliki akses ke keduanya secara bersamaan. Sinyal suara dilewatkan melalui kabel pada frekuensi yang jauh lebih rendah daripada sinyal data dan dengan demikian memungkinkan untuk data ditransfer sementara tidak mengganggu sinyal suara melalui saluran yang sama.

  • DSL naked

Dalam DSL naked, pelanggan tidak diharuskan memiliki sambungan telepon rumah yang ada untuk memiliki akses ke Internet. Hal ini memungkinkan pelanggan untuk menjatuhkan biaya tambahan yang terkait dengan telepon darat dan beralih terutama ke paket telepon seluler mereka. Ada banyak kontroversi mengenai DSL naked tetapi tak terhindarkan, banyak penyedia telepon telah dipaksa untuk menawarkannya sebagai bagian dari paket rencana mereka.

  • Pengaturan DSL

Layanan DSL memerlukan modem DSL (dikenal sebagai Transceiver DSL) untuk dihubungkan ke saluran telepon atau jack. Modem DSL kemudian terhubung ke komputer. Di ujung perusahaan telepon, saluran telepon terhubung ke Digital Subscriber Line Access Multiplexer (DSLAM). DSLAM pada dasarnya adalah peralatan jaringan yang menempel beberapa saluran DSL ke backbone Internet berkecepatan tinggi.

Modem DSL, DSLAM, dan komputer harus sinkron satu sama lain agar layanan DSL berfungsi dengan baik. Proses sinkronisasi adalah sebagai berikut:

  • Ketika modem DSL dihidupkan, itu akan melalui swa-uji.
  • Modem DSL kemudian memeriksa koneksinya dengan komputer melalui port Ethernet atau USB.
  • Modem DSL kemudian mencoba menyinkronkan dengan DSLAM.

Proses sinkronisasi biasanya berlangsung beberapa detik. Modem DSL memiliki indikator lampu yang ditandai sebagai DSL atau LINK. Jika proses sinkronisasi berhasil, lampu hijau akan tetap menyala.


  • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)

        Yang dimaksud dengan ADSL adalah ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, yaitu suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik, sifat asimetrik maksudnya bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya.

        Teknologi ADSL dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi, antara 1.5 Mbps s/d 8 Mbps untuk arah dari sentral ke pelanggan atau disebut dengan Downstream dan 16 Kbps s/d 640 Kbps untuk arah pelanggan ke sentral atau disebut dengan Upstream. Dengan ADSL inilah sehingga dapat mengirimkan layanan interaktif multimedia dengan menggunakan jaringan akses kabel tembaga. Jadi dapat disimpulkan Fungsi dari ADSL yaitu suatu teknologi dalam komunikasi data yang digunakan untuk mentransfer data dan dapat digunakan untuk keperluan internet, yang secara fisik menggunakan line telepon.


        Apa itu modem ADSL? Modem ADSL merupakan suatu perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer ataupun router ke saluran telepon sehingga dapat mentransfer data maupun menakses internet. Pada ADSL memiliki berbagai macam jenis kecepatan, USB (Universal Serial Bus), router dan perangkat-perangkat lain yang terdapat di dalamnya. Seperti misalnya ada yang dapat digunakan untuk 2 (dua) komputer dengan menggunakan USB dan ada juga yang dapat digunakan hingga 4 (empat) komputer bahkan lebih dengan menggunkan Ethernet LAN. Terdapat beberapa lampu indikator pada modem ADSL yang fungsinya untuk mengetahui jalannya proses koneksi yang sedang terjadi. Biasanya lampu yang terdapat pada modem ADSL diantaranya lampu PPP, lampu Power dan lampu DSL. Tapi ada juga lampu tambahan jika menggunakan koneksi Ethernet LAN dan USB. Lampu DSL dapat menunjukan koneksi bahwa sudah sudah terhubung atau belum perangkat pada line telepon dan lampu PPP dapat menunjukan adanya arus data saat melakukan serching.

Adapun hal yang terpenting dalam menggunakan ADSL yaitu IP modem dan kata sandinya (password), kenapa hal ini penting? Karena menyangkut keamanan dari penggunaan layanan untuk konsumen yang diberikan oleh pihak provider. IP menjadi salah satu syarat untuk memasuki jaringan internet, jika ingin menubah kata sandi biasanya perlu memasukannya kembali sesuai dengan perubahan yang dilakukan. Jika semua proses ini berhasil maka akan terhubung ke jaringan internet dengan ADSL.


B. Kelebihan Dan Kekurangan ADSL

Beberapa kelebihan ADSL, diantaranya yaitu:

  • Memiliki pembagian frekwensi menjadi 2 (dua) macam diantaranya frekwensi tinggi untuk menghantarakna data dan frekwensi rendah untuk menghantarkan suara maupun fax.
  • Untuk di Indonesia pelanggan yang menggunakan Spidiy, maka ADSL membuat kegiatan ber-Internet menjadi lebih hemat. Sehingga dapat melakukan akses internet tanpa mengkhawatirkan tagihan yang terlalu mahal.
  • Layanan komunikasi antara data dan suara diberikan melalui 2 (dua) kanal yang memang terpisah akan tetapi tetap pada satu kabel yang sama.
  • Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.
  • Dan kecepatan internet yang selalu stabil.

Beberapa kekuranga ADSL, diantaranya yaitu:

  • Jarak dapat berpengaruh pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon, maka akan berpengaruh pada kecepatan dalam menakses internet.
  • Adanya load coils yang digunakan untuk memberi layanan ke plosok-plosok daerah, sehingga load coils akan menggeser frekwensi suara ke frekwensi yang biasanya digunakan ADSL. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya interfensi maupun ketidak cocokan jalur pada ADSL.
  • Adanya bridge tap yang merupakan kabel tidak berada pada jalur langsung antara pelanggan dengan CO. Jadi bridge tap dapat menimbulkan noise yang nantinya dapat mengganggu kinerja dari ADSL.
  • Kaerena seiring berkembangnya jaman penggunaan kabel fiber optik pada saluran telepon digital sudah mulai digunakan. Hal ini tidak sesuai dengan sistem teknologi ADSL yang masih menggunakan saluran analog (kabel tembaga), sehingga pada saat ini masih cukup sulit mengirimkan sinyal melalaui kabel fiber optik.
  • Kecepatan koneksi modem ADSL hingga saat ini masih sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM dan tidak semua sistem operasi komputer dapat menggunakan ADSL.

Referensi:
https://apayangdimaksud.com/dsl/
http://www.pengertianku.net/2015/10/pengertian-adsl-dan-fungsinya.html

Jumat, 30 Oktober 2020

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia

 Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia


Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara .Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Selain itu Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.

Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.

PERANGKAT KERAS

Perangkat keras adalah Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :

–          Mikroprosesor 386 SX

–          RAM minimal 2 MB

–          Harddisk 30 MB

–          CD-ROM Drive

–          VGA Video (16 warna)

–          Sound Card

–          Speaker atau Headphones

–          Keyboard dan Mouse

Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.

MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.

Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

–          CPU dengan prosesor 486 SX

–          Memori 4 MB

–          SVGA dengan 256 warna

–          Harddisk 160 MB

–          CD-ROM Drive

–          Sound Card 16 bit

–          Speaker atau Headphones

–          Keyboard dan Mouse

Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat.

Video Board/ Video Graphic Adapter (VGA)

VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

Cara Kerja:

VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia. Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor.

Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara.Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer.Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

  • Sound Card Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
  • Sound Card Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
  • Soundcard External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

    Cara kerja sound card :

    mengeluarkan suara:

    Suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter : Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

    merekam suara:

    Ketika merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

    CD-ROM

    Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

    Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.


    Cara Kerja:

    CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

    Scanner

    Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.


    Cara Kerja :

    Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.  Sebelum gambar dipindai, computer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akn maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.

    Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akn sampai kesensor CCD. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital). Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

    PERANGKAT LUNAK

    Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

    Video Streaming

    Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, atau yang sejenisnya.


    Cara Kerja :

    Mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver.

    VOIP (Voice Over Internet Protocol)

    Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

    Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa.


    Cara Kerja :

    Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

    Video VOIP

    Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

    Cara Kerja:

    • IP-enabled set-top box dikendalikan oleh platform middleware yang duduk di headend.
    • Untuk linear video IP MPEG, paket yang dikemas dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui model kabel sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM).
    • DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan layanan video maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.

    ENCODER

    Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

    Cara Kerja:

    Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

    MPEG-2 & MPEG-4

    MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

    MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

    Cara Kerja:

    MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

    MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.


referensi :
https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
https://www.tirinfo.com/2019/12/pengertian-voip-fungsi-contoh-software.html
https://www.jakartanotebook.com/nvidia-vga-graphic-card-gtx-750-ti-2gb-ddr5-128bit-with-dual-fan-replika-11-black#
https://imagescience.com.au/products/epson-perfection-v600-scanner



Kamis, 22 Oktober 2020

APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

 

Nama : Ahmad Marul Jaelani

Kelas : 4IB01

Npm : 10417338

APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Istilah multimedia yang digunakan dalam pendidikan sekarang ini memberi gambaran terhadap suatu sistem komputer dimana semua media; teks, grafik, audio/suara, animasi dan video berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang khusus untuk keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut dapat memenuhi keperluan pendidikan.

            Morgan & Shade dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementar
a 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan. Sementara Wright & Shade mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program. Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan disain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum.
Usaha untuk memperbaiki program multimedia agar sesuai dengan prinsip pedagogik terus dilakukan dengan melibatkan berbagai pihak dalam pendidikan agar program multimedia tersebut sesuai dengan standar pendidikan yang diperlukan.
Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi, dan psikologi, pengembangan program multimedia untuk pendidikan agar menekankan pada syarat mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta memungkinkan adanya umpan balik .

 

A.    Perkembangan Multimedia Dalam Pendidikan

Pada dekade 1960 komputer telah menghasilkan teks, suara, dan grafik walaupun masih sangat sederhana sehingga bisa digunakan dalam media pendidikan. Donald Bitzer sebagai Bapak PLATO mengembangkan pembelajaran berbasis komputer pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana-Champaign.
Uji coba pembelajaran berbasis komputer pertama dilakukan pada tahun 1976 di sekolah Waterford Elementary School.
Sejak saat itu, pembelajaran berbasis komputer mulai dipublikasikan dan digunakan di sekolah-sekolah umum sebagai media pembelajaran berbasis komputer.
      Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat.
Landasan ekonomis penggunaan multimedia menurut Bennet, Priest, & Macpherson adalah penggunaan multimedia baru dalam skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran dengan cara tradisional dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era globalisasi pendidikan.
      Sepintas landasan pedagogis sangat erat kaitannya dengan landasan ekonomi sebab penggunaan multimedia dalam pendidikan menjadi kekuatan pendorong terbesar yang ditunjang dengan penanaman modal secara besar-besaran yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pendidikan. Integrasi multimedia ke dalam kurikulum akan menyebabkan terjadinya transformasi pedagogis dari pendekatan pembelajaran tradisional yang berpusat pada pendidik menuju pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.
Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang semula berperan sebagai instruktur tradisional dan pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait dengan dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh peserta didik.
      Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna, pengalaman belajar otentik yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup. Implikasi ini terdapat pada inti penjelasan mengenai pedagogis berbasis konstruktivis untuk integrasi multimedia dalam konteks pendidikan .

B.     Karakteristik Multimedia Untuk Keperluan Pendidikan

Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.

Diantara keistimewaan itu adalah:

a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;

b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks,gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital;

c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;

d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;

e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

C.    Multimedia Dalam Pendidikan Berbasis Komputer

Criswell mendefinisikan CAL sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer.

Diantara keistimewaan tersebut adalah:

a. Hubungan interaktif: Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara stimulus dengan respon. Bahkan menurut Dublin komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

b. Pengulangan: Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik .

c. Umpan balik dan penguatan: Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

Berbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media proses belajar. Dari hasil kajian yang lalu ada yang menyatakan bahwa CAL telah menunjukkan kesan positif terhadap proses belajar dan ada juga yang menyatakan CAL menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahwa CAL memberi kesan yang positif dibandingkan dengan proses belajar yang menggunakan metoda tradisional

Suppes dan Morningstar mengkaji CAL dalam bidang Bahasa Rusia mendapatinya lebih berkesan karena lebih mudah diingat daripada bidang Biologi. Roblyer menyatakan bahwa dalam bidang Matematika, bahasa dan keterampilan kognitif, hasilnya adalah sama antara CAL dengan metoda tradisional.

Pemanfaatan multimedia telah memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran, namun dampak tersebut dalam kenyataannya masih perlu lebih didesiminisikan kepada para pendidik, sebab pada kenyataannya para pendidik sulit memenuhi tantangan perubahan yang dituntut oleh teknologi multimedia dan terbatas juga dalam mengeksploitasi perubahan tersebut.

Torrisi & Davis melakukan studi dalam mengembangkan materi multimedia online. Data yang diperoleh dari studi ini menyoroti beberapa isu utama yang ditujukan dalam upaya pengembangan pendidik. Pendidik dalam studi ini diminta untuk mengidentifikasi apa yang mereka anggap sebagai kompetensi utama yang harus peserta didik kembangkan sebagai hasil studi subjek.

Setiap pendidik juga diminta untuk menjelaskan peranan materi secara online dalam pengajaran mereka. Kurangnya keselarasan antara kompetensi utama dan penggunaan materi online merupakan indikasi dari penggunaan teknologi multimedia yang tidak benarbenar terintegrasi dengan tujuan kurikulum, isi, sasaran dan konteks, melainkan hanya sebatas tambahan atau add-on saja.

Alasan penggunaan teknologi multimedia sebagai pelengkap itu terungkap dalam wawancara dengan pendidik tersier, yang menyarankan penggunaan teknologi multimedia online sebagai latihan dalam menerjemahkan materi ke dalam media lain, yang kebanyakan menggunakannya untuk akses dan sebagai alternatif dari penyampaian secara tatap muka atau penyampaian materi yang dicetak dan konfirmasi bukan sebagai akuisisi keterampilan sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.

Dengan anggapan bahwa integrasi teknologi adalah sebuah proses yang mengarah pada transformasi dan inovasi juga mengarahkan perhatian kita kepada kebutuhan untuk memasukkan unsur-unsur praktek reflektif ke dalam setiap kerangka kerja dan pedoman pengembangan pendidik. Istilah «praktek reflektif» digunakan di sini untuk mencakup gagasan bahwa pendidik secara sadar membuat penilaian tentang penampilan dan keberhasilan strategi mereka. Pendapat mengenai evaluasi adalah inheren dalam gagasan praktek reflektif.

Menurut Ballantyne, Bain dan Packer , kurangnya pemikiran secara mendalam menyebabkan kurangnya kesadaran dari «kesesuaian dari... metode yang dapat membawa peserta didik ke pembelajaran yang berkualitas tinggi», sehingga menghasilkan metode pengajaran tradisional atau metode pengajaran yang tidak efektif. Kebutuhan bagi pendidik untuk dapat mendalami praktek-praktek mereka tidak dapat dikesampingkan. Pengembangan strategi baru yang secara tepat dapat mengintegrasikan teknologi multimedia ke dalam kurikulum hanya akan berlangsung, menurut Tearle, Dillon, dan Davis , ketika pendidik telah «memeriksa kembali pendekatannya dalam proses belajar mengajar».

Dalam 2000 studi yang dilakukan oleh Torrisi dan Davis, penemuan penting yang lain adalah bahwa diantara kekhawatiran tentang proses produksi oleh pendidik, perhatian utamanya tertuju pada kurangnya pengetahuan mengenai atribut media dan kemungkinannya serta perasaan ketidakmampuan mereka dalam hal memanfaatkan potensi dari media yang tersedia.

D.    Multimedia Memberikan Kemudahan Mengontrol  Yang Sistematis Dalam  Pembelajaran

Proses belajar berbantukan komputer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau sendirian. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya bahwa proses belajar adalah tugas perseorangan/individual. Lebih jauh Laurillard menjelaskan bahwa tidak ada alasan untuk desainer program, apakah pendidik, peneliti, atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada peserta didik bagaimana mereka seharusnya belajar. Sebagai tambahan kepada masalah ini Taylor & Laurillard menyarankan kontrol terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan bernilai sepanjang masa.

Plowman menyarankan bahwa kebebasan peserta didik dalam menentukan proses belajar mereka dapat membangkitkan motivasi. Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kontrol pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan proses belajar.

 

Kamis, 06 Februari 2020

Bussiness Plan Anjay Elektronika & komputer


Gang.H.Naim No.30
Karang Mulya, Karang Tengah ,Tangerang ,Banten
Phone       : 082260294592
Website    : kegunungan blogspot.com
Email       : Marulz2712@gmail.com
 

 

 

 

 

 

BUSINESS PLAN









TANGERANG
2020


I.    PENDAHULUAN

Anjay Elektronika & Komputer yang terbentuk pada Februari 2020 merupakan perusahaan multimedia yang membuat dan mengembangkan software & Perangkat elektronika untuk riset dan penelitian.

Visi
§  Berperan aktif dalam Menunjang Perangkat Elektronika dan Komputer yang di butuhkan para peneliti.
Misi
§  Membuat produk yang berkulitas dan berharga murah
§  Bersaing dalam menujang perangkat elektronika yang anda butuhkan
§  Terus berinovasi guna menjadikan produk dalam negeri sebagai primadona di negeri sendiri


II.  PROFIL USAHA

Nama Perusahaan
          Anjay Elektronika & Komputer
Yang melatarbelakangi kami menggunakan nama Anjay Elektronika & Komputer sebagai nama perusahaan kami sebagai berikut :
Arti dari Anjay  adalah sebuah umpatan atau sebutan untuk suatu yang mengagumkan dan merupakan nama panggilan dari pendirinya yaitu Jay. Sedangkan Elektronika & Komputer  adalah jasa yang kita geluti untuk menyediakan peralatan elektronika dan komputer untuk anda. Jadi Anjay Elektronika & Komputer adalah tempat atau wadah yang berorientasi dibidang jasa dan hardware  pada elektronika & Komputer.

Logo Perusahaan



Logo ini terinspirasi dari umpatan-umpatan yang sering dilontarkan anak muda zaman sekarang untuk sesuatu yang keren, dan Elektronika & Komputer merupakan bidan yang perusahaan ini geluti yaitu dibidang Elektronika & Komputer


Pendiri
1.    Ahmad Marul Jaelani
Alamat
Gang.H.Naim No.30
Karang Mulya, Karang Tengah ,Tangerang ,Banten
Phone  : 082260294592
Website: kegunungan blogspot.com
Email   : Marulz2712@gmail.com









III.      RINGKASAN EKSEKUTIF

Kami sebagai pengambil keputusan berkomitmen menjalankan perusahaan secara professional agar bisa menyelesaikan produk tepat waktu dan bisa menjualnya dengan lancar. Target produksi kami satu tahun ke depan adalah membuat 3 buah produk, yaitu: Sebuah Catu Daya, dan Mobil mainan Light Detector Robot . Masing-masing produk akan kami selesaikan dalam waktu dua bulan. Adapun perinciannya adalah sebagai berikut :

JADWAL PEMBUATAN PRODUK






Nama Produk
Lama Pembuatan
Bulan Pertama
Bulan Kedua

Catu Daya
dua Bulan
Persiapan
Produksi

Light Detector Robot
Dua Bulan
Persiapan
Produksi







Nama Produk
Persiapan
Produksi
Peluncuran

Catu Daya
Survey
Pencetakan PCB
Promosi


Desain Produk
 Penyolderan Komponen
Pemasaran



Uji Coba Alat


Light Detector Robot
Survey
Pencetakan PCB
Promosi


Desain Produk
 Penyolderan Komponen
Pemasaran



Uji Coba Alat



Nama Produk
Minggu Ke    1
Minggu ke   2- 3
Minggu ke          4-5
Minggu Ke     6-7
Minggu Ke     
8
Catu Daya
Survey
Desain produk
Analisa desain
Pembuatan dan Uji Coba
Pemasaran








Tujuan


Dalam menjalani usaha, kami mempunyai tujuan yang terencana dengan baik, yaitu tujuan jangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang.

Tujuan jangka pendek:
Kami akan membuat produk yang berbasis Elektronika, yaitu Catu Daya dan mobil Light Detector Robot. Pangsa pasar kami adalah kalangan umum dan instituti pendidikan.

Jangka menengah:
Kami akan membuat produk yang berbasis Elektronika, yaitu penyediaan peralatan Elektronika,peralatan komputer dan buku elektronik. Pangsa pasar kami adalah kalangan umum, instituti pendidikan, dan penyedia layanan selular.

Jangka Panjang:
Kami akan terus berinovasi guna menjawab tantangan zaman.


Sejarah Singkat Perusahaan

Anjay Elektronika & Komputer adalah perusahaan Elektronika, khususnya penyedia Jasa dan Hardware Elektronika & Komputer. Didirikan pada 04 Februari 2020 oleh Ahmad Marul Jaelani . Perusahaan ini berlokasi di Gang.H.Naim No.30 RT.01 RW.09 karangmulya, karang Tengah, Tangerang 15157.


Produk

Antmedia mempunyai dua divisi produk, yaitu Elektronika dan Komputer. Elektronika adalah divisi Penyedia jasa & Hardware Elektronika, sedangkan Komputer adalah divisi yang penyedia Jasa & Hardware  Komputer. Berikut ini adalah produk yang sedang kami buat dan yang akan segera dibuat.

Elektronika

n  Jasa & Hardware Elektronika
¨      Perbaikan Peralatan Elektronik
·         Penyedia Komponen Elektronika
·         Pembuatan catu daya
·         Pembuatan Light Detector Robot

Komputer

n  Jasa & Hardware Komputer
¨      Perakitan Komputer
¨      Install ulang komputer
¨      Penyedia hardware & software Komputer

Karakteristik dan Perbandingan Kompetitif Produk

Produk kami adalah produk berkualitas yang berbeda dalam bentuk penyajian dan karakteristiknya. Untuk harga, kami akan menjualnya setaraf dengan harga produk bajakan yang dijual di pasar, dengan tujuan agar konsumen yang mampu membeli software bajakan  & komponen kw mau juga membeli produk kami.


Analisis Pasar

Maraknya produk bajakan berkualitas bagus yang dijual murah di pasar tentu akan menjadi salah satu kendala dalam pemasaran produk kami. Namun begitu, kami berkeyakinan bahwa produk kami, Insya Allah masih bisa laku karena kami menggunakan Bahasa Indonesia dan disertai manual book berbahasa indonesia yang tentunya lebih mudah dimengerti oleh konsumen.


Analisis Industri

Saat ini kami mengetahui bahwa ada beberapa perusahaan perangkat Elektronika dan computer lokal yang sudah menjual produknya ke pasar, namun begitu kami tetap berkeyakinan kalau produk kami, Insya Allah masih bisa laku lantaran adanya perbedaan karakteristik. Selain itu, kami pun mengetahui bahwa mayoritas konsumen di  negara ini menyukai harga yang murah namun berkualitas


Peramalan Pasar

Jika kelak tujuan jangka menengah kami sudah tercapai, Insya Allah kami siap bersaing di pasar Internasional, khususnya guna memenuhi kebutuhan konsumen di luar negeri

Strategi Pemasaran

Strategi kami adalah strategi samudera biru, yang mana perusahaan kami akan bekerja sama dengan perusahaan lain guna mencapai tujuan. Yaitu bekerja sama dengan beberapa perusahaan pembuat dan penerbit perangkat elektronika dan komputer lokal dalam hal promosi dan pemasaran, juga bekerja sama dengan retail software bajakan/original di seluruh kota besar di Indonesia.


Organisasi

Perusahaan kami terdiri dari empat orang pendiri yang masing-masing akan mengepalai divisi yang dipimpinnya.

Produksi
n  Direktur Produksi
Bertanggung jawab dalam menghasilkan produk yang berkualitas
n  Product designer
Bertanggung jawab dalam mendesain suatu produk

Keuangan dan Manajemen
n  Direktur keuangan dan manajemen
Bertanggung jawab dalam menyediaan dana produksi dan operasional
n  Akuntan
n  Administrasi

Operasional dan Pemeliharan
n  Direktur operasional dan pemeliharaan
Bertanggung jawab dalam penyediaan dan memelihara perlengkapan kerja. 
n  Teknisi
n  OB

Pemasaran
n  Direktur pemasaran
Bertanggung jawab dalam penjualan produk dan promosi.
n  Humas
n  Sales












Estimasi Biaya (ambil dari excel : estimasi Anjay Elektronika & komputer)
(dalam Rp.)
Biaya Investasi

Perlengkapan kantor
n  2 buah meja kerja
n  2 buah cabinet
n  1 set kursi tamu
n  Dispenser
n  2 buah AC
n  Alat Pembersih


Peralatan &komponen
n  1 buah komputer
n  1 buah Solder
n  5 buah Timah gulung
n  100 Papan pcb polos
n  100 Trafo 3A
n  100 Diode bridge
n  100 Kapasitor 4700uF
n  100 Ic 7812
n  100 Ic7912
n  100 Kapasitor 10nF
n  100 Socket banana female
n  50m Kabel input
n  10 bungkus Ferit klorit
n  Sebuah Printer
n  100 buah mcs-51
n  100 buah kabel jumper female to male
n  100 Papan pcb
n  100 buah IC L293D
n  100 buah LM324
n  100 buah Resistor 1k
n  100 buah Trimpot 50k
n  100 buah Motor dc & gear box

Total Biaya Investasi

Biaya Operasional
n  Sewa ruko 2 lantai selama lima tahun
n  Listrik selama setahun
n  Telepon selama setahun
n  Perlengkapan kantor setahun
n  Kemasan 2400 buah
n  50 buah gallon perbulan
n  Tisue
n  Teh, kopi & gula
n  Pembersih Lantai
n  Internet

Total Biaya Operasional



@  300.000,-
@  100.000,-


@ 3.000.000,-




@ 4.000.000,-


@ 7.000,-
@ 85.000,-
@ 4.000,-
@ 4.000
@ 2.000
@ 2.000
@ 1.000
@ 1500
@ 5.000
@ 7000

@ 200.000

@ 1.000
@ 2.000
@ 5.000
@ 1.000
@ 1.000
@ 1.000

@ 60.000





30.000.000,- / th
 1.000.000,- / bln
 500.000,- / bln

500.000,- / bln
@ 1000,-
@ 1000,-
@ 10.000



600.000,-
200.000,-
1.000.000,-
500.000,-
6.000.000,-
150.000,-



4.000.000
                        65.000
25.000
700.000
850.000
400.000
400.000
200.000
200.000
100.000
100.000
250.000
70.000
2.000.000
20.000.000

100.000
200.000
500.000
100.000
100.000
100.000

6.000.000


                 Rp.36.460.000


                   150.000.000,-
12.000.000,-
6.000.000,-

6.000.000,-
2.400.000,-
500.000,-
200.000,-
200.000,-
100.000,-
500.000,-

Rp.176.100.000






Total Biaya keseluruhan = total biaya investasi + total biaya operasional

Total Biaya = Biaya Investasi + Biaya Operasional
= Rp.36.460.000 + Rp. Rp.176.100.000 ,- 
= Rp. 212.560.000,- (a)

Pengeluaran Gaji Karyawan
4 orang pimpinan    @Rp. 2.000.000,-                 Rp.      8.000.000,-
4 orang staff              @Rp. 1.000.000,-               Rp.      4.000.000,-
1 orang OB                                                           Rp.         600.000,-
            Total gaji karyawan                                Rp.   12.600.000,- / bln
                                                                             Rp. 151.200.000,- / thn (b)

Biaya Produksi
100 buah catu daya                      @Rp, 112.500,-        Rp.11.250.000,- / bulan
100 buah Light Detector Robot   @ Rp,290.000 ,-       Rp.29.000.000 ,- / bulan
Total                                       40.250.000/bulan x 12 bulan =483.000.000/tahun (c)
Pendapatan
2 produk perbulan, Rp.502.500/dua produk  x 200=Rp. 100.000.000
2 produk setahun, Rp. 502.500/dua produk  x 2400 = Rp. 1.206.000.000
Dari Setiap produk mendapatkan keuntungan sebesar Rp.50.000

Keuntungan
Keuntungan = Pendapatan – (Total Biaya a+b+c )
= Rp. 1.206.000.000,- – (Rp. 212.560.000,- + Rp. 151.200.000,- + Rp. 483.000.000,-)
= Rp. 1.206.000.000,- – Rp.846.760.000,-
= Rp. 359.240.000,- / thn
= Rp.29.936.666,-  / bln



Revenue Cost Ratio (R/C)

R/C = Pendapatan : Total Biaya
= Rp. 1.206.000.000,- : Rp.846.760.000,- = 1.424


R/C sebesar 1.424 menunjukkan bahwa usaha tersebut masih layak dilakukan. Artinya dari setiap modal Rp. 1 yang dikeluarkan akan menghasilkan RP. 1.424

Break Event Point (BEP)

BEP Produksi = Total Biaya : Harga Jual
= Rp. 846.760.000,- : Rp 502.500,- = 1.685 buah

BEP Harga = Total Biaya : Total Produksi
Rp. 846.760.000,- : 1.685 buah  = Rp. 502,525,-/2 buah alat
Harga jual Catu daya keuntungan Rp.50.000 + biaya produksi Rp.112.500 =162.500
Harga jual Light Detector Robot keuntungan Rp. 50.000 + biaya produksi Rp 290.000 = 340.000

Angkat tersebut menunjukkan bahwa investasi akan berada dalam titik impas jika dalam setahun mampu menjual produk sebanyak 1.685 buah/tahun dan tingkat harga jual Rp. 162.500 untuk harga catu daya dan Rp.340.000 untuk harga Light Detector Robot